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2025/11/19
【プロダクトデザインベーシック:Topic18】
(Q:【第14回】講座のまとめ(エンジニア×デザイナー対談)を受講して感想を述べなさい。)
AIやSaaSが驚くほど便利になり、誰でも複雑な作業を短時間でこなせる時代になってきました。
今回の講義で学んだ「非クリエイティブ職も含めて協働が必要になる」という話は、まさに私自身の経験とも重なり、大きな気づきとなりました。
私は中卒で社会に出て、若い頃は大工として働きました。
その経験があったからこそ、今ではDIYでお店の内装や設備を自分で作ることができます。
会社の予算が少ないこともあり、必要に迫られてHTMLを触り、商標登録も行政書士に頼らず自分で行い、調理師免許も持っています。
気づけば、暇を見つけて取得してきた資格は数十個にのぼります。
これが、低学歴・低予算から起業した私自身の“履歴書”です。
以前は「器用貧乏」「何も極めていない」と言われることもありました。
しかし講義で学んだ
「AIが専門領域の穴を補完し、領域横断型の人材が活きる」
という言葉で、自分の人生経験が大きな意味を持つ時代が来ていると確信しました。
高度なプログラミングができなくても、生成AIでアイデアを形にできる。
デザインの専門性がなくても、ツールを使えばプロトタイプを作れる。
足りない知識はAIがすぐ補ってくれる。
だからこそ、
多様な経験 × 最先端技術 の掛け算が、自分の最大の武器になる。
これまで雑多に見えた経験が、AIを通して“唯一無二の価値”として再構築できる時代に私たちは生きている。
自分のストーリーそのものがビジネスの差別化要因となり、マネタイズの手段もAIが無限に広げてくれる。
今回の講義を通して、
「人それぞれのオリジナルの人生こそ最大の資産になる」
という思いを、より強く持つことができました。

2025/11/13
【プロダクトデザインベーシック:Topic17】
(Q:【第15回】ライブ講義を受講して感想を述べなさい。)
みなさんの作品や感想を聞けて、とても有意義な時間でした。
「あぁ、そこそこ自分も悩むところだよな〜」という共感もあれば、
「なるほど、そういう発想もあるのか!」という発見もあって、本当に楽しかったです。
僕にとって、こういう作業は“時間が無造作に溶けていく”ような心地よさがあって、気づけばどハマりしてしまいそうです。
だって、ドラクエ1&2リメイクをほったらかしてますものね。ww
でも考えてみれば、勝手に作った妄想を無責任にカタチにしていくって、とんでもなく贅沢な遊び方ですよね。
まもなくStudioにも触れてみようと思っていますが、すでにワクワクが止まりません。
妄想段階のどのアイデアを採用するのか…
その日の僕にしか分かりません。
どこで躓くのか?
どこでイライラするのか?
そして、苦しみながらもどんな作品が生まれるのか?
実は僕自身がいちばん「乞うご期待」という気持ちです。
近未来の俺よ、LPの完成、とても楽しみにしています。
頑張れよ!!

2025/11/06
【プロダクトデザインベーシック:Topic16】
(Q:【第13回】STUDIOでLP制作(応用)レイアウト自分で調整するを受講して感想を述べなさい。)
ランディングページ、つまり“着地するページ”。
それにしても、よくそんな名前をつけたもんだ。
まるで「ネットの空を飛び回る人間を、1枚の網で捕まえる」みたいな話じゃないか。
LPとは、クリックの世界におけるラブレターであり、罠であり、説得の実験場だ。
広告をポチッと押した瞬間、もう勝負は始まっている。
人は3秒で飽きる。5秒で疑う。10秒で戻る。
そんな世界で「たった1ページ」で心を動かせって、正気の沙汰じゃない。
でも、その無茶な挑戦に、なぜかゾクゾクする。
まだSTUDIOで自分のLPを作ってはいないけれど、
想像するだけで血が騒ぐ。
どんな言葉で、どんな見せ方で、
人の“指”を、いや、“心”をクリックさせるのか。
それはもう、営業でも芸術でもなく、観客の心を奪い合う即興芝居だ。
台詞はコピー、舞台装置はUI。演出過多になったら観客はすぐ帰る。
LPとは、情報の圧縮芸であり、欲望の翻訳装置。
スクロールするたびに人の理性を削っていく、
美しくて危険なページの芸術。
たった1ページ。
だがその中には、人間のすべてが詰まっている。
そしてたぶん、僕はもう、その“1枚地獄”に大興奮をしているのだ。


2025/11/05
【プロダクトデザインベーシック:Topic15】
(Q:【第12回】STUDIOでLP制作(基本)テンプレート利用を受講して感想を述べなさい。)
講義を聞いて、
なぜブルー(信頼)で、グリーン(安心)なんだろう?
って、ずーっと考えてた。
最初は「まあ、落ち着く色だからでしょ?」くらいに思ってたけど、
調べるうちに、“色には人のDNAレベルの記憶がある”って話にゾッとした。
青を見ると、人は無意識に「空」や「水」を思い出す。
つまり、“沈まない安心”。
緑を見ると、「森」や「命」を感じる。
つまり、“生き延びる安心”。
詐欺バスターのこの2色は、偶然じゃなくて完全に戦略。
青で「AIは信頼できる」、緑で「人も安心できる」。
AIと人が肩を並べて悪を退治する、
まるでブルー&グリーンのヒーローコンビだ。
デザインって、ただ見た目を整えることじゃない。
人の不安をデザインで無力化すること。
「心を整える技術」って、まさにこのことだと思った。
次にLPを作るときは、
Photoshopを開く前に、まず人の心のレイヤーを開こう。
そう、レイヤー1は“信頼”、レイヤー2は“安心”。
一滴の青と、ひと息の緑を。
それだけで、このざわついた世界は少し落ち着いて見えるかもしれない。

2025/10/31
【プロダクトデザインベーシック:Topic14】
(Q:【第11回】Figmaの使い方 2を受講して感想を述べなさい。)
シンプルさ(単純で明快)
それは言葉ほど、そして理想ほど簡単ではない。
やりたいこと、伝えたいこと、提供したいこと。
それらが多ければ多いほど、
「何を削ぎ落とすか」という決断が重くのしかかる。
削ることは勇気だ。
だが、削りすぎると“味”がなくなる。
ミニマリストの家に行って、
ティッシュも箸もないと気づいたときの、あの虚無感に似ているw。
そんなとき、ふと昔学んだ「無になる」という言葉を思い出す。
心を空にする。
なんと難しいことか。
人は本当に“無”になれるのか?
いや、たぶん無になった瞬間、
「お、今無になってるな」と思って、もう有に戻っている。
シンプルの究極が「無」であるかは、わからない。
けれど、複雑を削り取るその過程には、
“無”に近づこうとする修行僧のような美しさがある。
アップルはシンプルさを追求した。
だが、近年アイフォンにな、一つボタンが増えた。
ジョブスはきっと天国で怒鳴っている。
「勝手にボタンをつけるな! デザインを前に進ませろ!」
それでも、ボタンを増やしたくなるのが人間だ。
“便利さ”という甘い罠に、僕らはどうしても惹かれてしまう。
結局、シンプルとは“足すこと”ではなく、
“足りないことに安心できる力”なのかもしれない。
シンプルな美しさは、
他の追随を許さないほど、美しい。
だけど、それを保つには、
ボタン一つ分の我慢が必要だ。

2025/10/31
【プロダクトデザインベーシック:Topic13】
(Q:【第10回】Figmaの使い方 1を受講して感想を述べなさい。)
今回の講義で心に刺さったのは、
「ブランドにも人格がある」という発想だった。
これまで僕は、ペルソナを描くときいつも“お客さんの顔”ばかりを思い浮かべていた。
でも今日は逆だった。
もしブランドのほうにも魂があったら?
そう考えた瞬間、Appleが静かな哲学者に見えてきた。
Nikeは汗と情熱でできたアスリート。
Starbucksは、ちょっと気取ったカフェのマスター。
気づけば僕は、デザインではなく“性格”を見ていた。
そうか、デザインとは人格の翻訳なんだ。
フォントは声のトーン、色は感情の温度、
余白は沈黙の知性、レイアウトはその人の癖。
ブランドの“顔”を整えるというより、
“その人らしさ”をどう語らせるか?
それが本質なのだと思った。
そしてふと、こんな妄想が浮かんだ。
「じゃあ俺自身をブランド化したら、どうなる?」
たぶん、毎日メニューが変わる“気まぐれレストラン”だ。
季節感? 顧客ニーズ? そんなものは知らない。
その日の気分と市場の風まかせ。
「今日は鯖がうまそうだ」と思えば鯖尽くし、
「気分が南国」ならパイナップル炒飯を振る舞う。
厨房ではシェフ(=俺)が楽しそうに鼻歌を歌っていて、
常連客は「今日の気まぐれは当たりかハズレか?」とワクワクしてる。
それが僕というブランドのスタイル。
予定調和を嫌い、
でもちゃんと心を込める。
まるで人生そのものが“日替わり定食”。
ブランドも人も、
完成よりも“生成中”のほうが面白い。
そう思えるようになった。

2025/10/31
【プロダクトデザインベーシック:Topic12】
(Q:【第9回】設計 4を受講して感想を述べなさい。)
「精神的負荷:一瞬で理解できるか?」
この問いは、UI/UX設計において最も人間的なテーマだと思う。
SaaSやアプリがアップグレードするたび、僕はいつも一瞬つまづく。
新機能の位置が変わっただけで、まるで自分が“時代に置いていかれた老人”になった気がする。
数時間後には「なるほど、これは便利だ」と思うのだが、
あの一瞬の戸惑いこそ、人間らしさの塊だ。
人は歳を重ねるほど、進化を“煩わしいもの”と感じやすくなる。
30代でフリック入力を使わない後輩さんを見ると、正直「逃げたな」と思ってしまう。
今を守るために、未来の効率を犠牲にしている。
小生から言わせれば、同じ操作を一秒でも短縮できれば、寿命が一秒延びた気がする。
もはや時短は哲学、進化は義務、そしてアップデートは祝祭だ。
とはいえ、すべての人がその“祝祭”を喜べるわけではない。
進化は便利さをもたらすが、同時に“煩わしさ”も連れてくる。
新しいUIは、しばしば「昨日までの安心」を壊すものでもある。
だからこそ、作り手は進化と負荷のバランスを取らなければならない。
年齢や習慣、デジタル耐性に応じた“段階的アップデート”こそが、
「誰も置いていかないデザイン」への鍵だ。
それが実現できたとき、
人はアップデートを恐れるどころか、待ちわびるようになるはずだ。

2025/10/31
【プロダクトデザインベーシック:Topic11】
(Q:【第8回】設計 3を受講して感想を述べなさい。)
今回の講義では「プロトタイピングは実証実験である」と学んだ。
確かに、頭の中でどんなに壮大なシナリオを描いても、
それは所詮“脳内シミュレーション大会”。
現実のユーザーは、こっちの想定どおりには動かない。
ならば試して、間違えて、直すしかない。
そう、デザインとは“転びながら育つ学問”だ。
ただ、俺は自分の書いた文字が読めないことで有名だ。
ノートに書いても、5分後には暗号。
だからペーパープロトタイプなんて作っても、
自分が読めずに迷子になる未来しか見えない。
結果、俺はMiroとIllustratorに逃げた。
いや、正確には“進化した”と言いたい。言ってほしいw。
マウス片手に、デザインを引きながらUXを感じ取る。
指先でUIを探るこの感覚、まるで“思考を触れる形にする修行”だ。
この講義で改めて思った。
考えるより、まず触れ。シミレーションより、まず実証。
完璧な設計図より、ちょっと歪んだ試作品の方が
よっぽど人の心を動かす。
つまり、デザインも人生も、
「読めなくても、動かせば伝わる」のだ。

2025/10/31
【プロダクトデザインベーシック:Topic10】
(Q:【第7回】設計 2を受講して感想を述べなさい。)
講義を聞きながら、「あれ? これ、うちの整体師さんのことじゃない?」と思った。
彼女はいつも僕の反応を見逃さない。
「今の刺激は良いのか悪いのか」「このポイントは喜んでもらえているのか?」と、まるでリアルタイムA/Bテストのように施術を繰り返す。
そのUX感覚に、うちの奥さんはもはや嫉妬に近い感情を抱いているらしいw。
しかも改善サイクルが爆速だ。フィードバックが“その場”で返ってくる。
まさに「100の粗い試作よりも、10の試作を10回磨く」という講義の言葉を、体で実践している。
良い整体師は、ユーザー(僕)の声なき声を読み取り、満足度を限界までチューニングする。
一方で、悪い整体師は「私の経験ではね」と言いながら、UXを完全スルーする。
結局、人気が出るのは“体験をデザインできる人”。
整体もビジネスもデザインも、最後は観察と改善。
僕の背中だけでなく、UXの筋までほぐされた気がした。

2025/10/31
【プロダクトデザインベーシック:Topic9】
(Q:【第6回】設計 1を受講して感想を述べなさい。)
9コマシナリオという考え方は、ユーザーの気持ちを細かく観察できて面白い。
でも僕の場合、9コマどころか、99コマぐらい頭の中で動いている。
「もし自分がユーザーなら…」なんて考える前に、もう脳内でリハーサルが始まってるのだ。
登場人物も僕、監督も僕、ついでにツッコミ役も僕。
ユーザーは常にわがままだ。
「もっとこうしてほしい」「なんでできないの?」
そんな声こそが、デザインを進化させる燃料だと思う。
わがままな顧客ほど、ハードユーザーになり得る。
そして気づく、自分もまたその“わがまま側”の人間だということに。
だからこの手法は、ユーザーを理解するというより、
“自分という厄介なユーザー”を客観的に見る練習に近い。
失敗も遠回りも、文句も期待も、すべてがUXの素材になる。
そう思うと、僕の人生そのものが、
壮大な“わがまま体験デザイン”の実験中なのかもしれない。

2025/10/29
【プロダクトデザインベーシック:Topic8】
(Q:第6〜8回講義を受講し以下の課題を提出しなさい。
課題2で着想したアイデアをもとに「9コマシナリオ」を用いてユーザー体験(UX)を視覚化する。
課題3-1で視覚化したユーザーの利用文脈を考慮してアイデアをブラッシュアップし、タスクを導出する。
課題3-2で導出したタスクを機能に落とし込み、その要素をもとに主要画面を手書きで作成する。)
今回の課題では、「詐欺バスター」という高齢者にも使いやすい防犯アプリを題材に、
UXデザインの全プロセス(ペルソナ設定→課題抽出→UXシナリオ→機能展開→画面設計)を体系的に整理することに取り組んだ。
まず印象的だったのは、「詐欺対策=テクノロジー」ではなく、「信頼と安心をデザインすること」が本質であるという点である。
特にペルソナで設定した「60代男性・スマホ初心者」という存在を軸に、
「どうせ難しい」「通知がうるさい」「自分には関係ない」といったネガティブ予想をひとつずつ裏切る設計を意識した。
この段階で、ユーザーの不安を減らすUX発想がどれほど重要かを実感した。
また、機能展開フェーズでは、
単なる「AI判定」や「詐欺検知」を羅列するのではなく、
ユーザーの心理的流れに沿って「教育→防御→共有→継続」の4段階で整理することで、
アプリ全体のストーリー性が明確になった。
特に「詐欺ゼロバッジ」「安全スコア」といったゲーミフィケーション要素を入れたことで、
“守ることが続けたくなる体験”へ変換できたのは大きな成果だと感じた。
さらに、画面設計では「音声ガイド」「大きな文字」「シンプル導線」など、
高齢者視点でのUI配慮を実際のワイヤーに落とし込む工程を通して、
“やさしさをどう見える化するか”というテーマに深く向き合うことができた。
これまで自分が作ってきたデザインが、いかに自分目線だったかを痛感した。
総じて今回の課題は、UXとは機能を作ることではなく、信頼を設計することであるという理解を深める機会となった。
技術だけでは解決できない「人の不安」をデザインの力で支える、
その視点を今後のプロジェクトでも活かしていきたい。


2025/10/14
【プロダクトデザインベーシック:Topic7】
(Q:【第5回】アイデア着想を受講して感想を述べなさい。)
UIとUXは非常にややこしい概念だ。
ここで整理して理解しておかないと、一生混同したままになる気がする。
そこで、自分なりに両者の違いを比較してみた。

2025/10/14
【プロダクトデザインベーシック:Topic6】
(Q:雛形を用いて不便を解決するツールを視覚化・言語化し、共有してください。
〜狙われているのは、どこかの誰かだけじゃない。〜


2025/10/06
【プロダクトデザインベーシック:Topic5】
(Q:お仕事や学生生活を含む、日常生活の中で不満や不便に感じることを3つあげてください。)
性格的なものかもしれないが、幸せポイントを買い出せと言われれば非常に時間がかかる。
だが不便を書き出せといえば、おそらくだがエアキャンパスの最大文字数を超えるほどに書き出せるだろう。
そう、僕は常に何かしらの不満と不安とフラストレーションを抱えている。
絶対に満足しない、病的に欲望に弱い人間なのだ。
これらの不便や課題は、どれも「日常の中に潜む小さなトゲ」みたいなものだ。
気づかないふりもできるけど、放っておくと靴の中でチクチク痛む。
だからこそ、一つひとつ丁寧に抜いていけば、足取りは軽くなる。
「不便」は神様がくれた“アップデート通知”みたいなもの。
次のバージョンの自分に進化するチャンスだと思っている。

2025/10/04
【プロダクトデザインベーシック:Topic4】
(Q:【第4回】サービス観察・分析を述べなさい。)
今回の講義を聞いて特に印象に残ったのは「鳥の目・魚の目・虫の目」という視点の話です。
これは僕の好きなサッカーに置き換えると、とてもイメージしやすく感じました。
例えば「鳥の目」は監督がスタンドから試合全体を俯瞰し、戦術やフォーメーションを見極める視点です。
「魚の目」は試合の流れやリズムを読む力で、得点直後や相手が疲れている時間帯を見逃さない感覚に似ています。
そして「虫の目」はピッチの中での選手個々のプレー、1対1の駆け引きやパスの精度といった細部に集中する視点です。
ビジネスやサービスの観察・分析においても、この3つの目をバランスよく使い分けることが大切だと理解しました。
まるでサッカーの試合運びのように、全体を俯瞰し、流れを感じ取り、局面に集中することが成果につながるのだと思います。
さらに僕のもう一つの好きなスポーツであるボクシングに例えると、「鳥の目」はセコンドがリングの外から試合全体を見渡して戦略を組み立てる視点です。
「魚の目」はラウンドごとの流れやペースを読む力で、相手のスタミナが落ちた瞬間やリズムが崩れたタイミングを見逃さない感覚に近いと感じます。
「虫の目」はボクサー自身がリング上でパンチ1発、ステップ1つに集中する視点です。
こうしてスポーツを通して考えると、この「三つの目」は単なる分析手法ではなく、勝負の世界でも日常の意思決定でも役立つ普遍的な考え方だと思いました。
今後の学びや実践の中でも、状況に応じて3つの視点を行き来できる柔軟さを意識していきたいです。
僕にとっての“勝負のリング”は日常の仕事や学びや遊びの場なのですから。

2025/10/04
【プロダクトデザインベーシック:Topic3】
(Q:【第3回】エンジニア×デザイナー対談感想を述べなさい。)
デジタルプロダクトの開発には、想像以上に多くの役割が関わっていることに驚かされました。
マネージャー、デザイナー、エンジニア、そして最終的な利用者であるユーザー。
それぞれが専門性を発揮し、連携しながらひとつの成果物を形にしていく構図は、まさにチームプレイそのものです。
これまで「なんとなく」頭の中でイメージしていた開発の分担も、今回学んだことで明確にブレイクダウンされ、全体像を掴めたように思います。
役割を理解することで、開発の流れがよりリアルに感じられるようになりました。
その中でも特に心を惹かれたのは「プロダクトマネージャー(PdM)」という役割です。
プロダクトの成長戦略を描き、意思決定を担う――成果の良し悪しを左右する非常に重要なポジションだと感じました。
振り返れば、私自身もこれまで「店長 → マネージャー → 起業」と歩んできました。
一見すると飲食業とITプロダクトは別の世界のようですが、全体を俯瞰し、方向性を示し、人と仕組みを動かして成果を出すという意味では、確かにプロダクトマネージャーに近い役割を担ってきたのかもしれません。
こうして自分の過去の経験と照らし合わせると、「プロダクトマネージャー」という存在がより身近で具体的に感じられます。
今後はこの視点を活かし、自分ならではの強みをプロダクト開発の世界にどう結びつけていけるかを考えてみたいと思います。

2025/10/03
【プロダクトデザインベーシック:Topic2】
(Q:【第2回】本講義でのアウトプットの感想を述べなさい。)
フィードバックの伝え方。
かつては当たり前にできていたことも、昨今は数多くのハラスメント問題の影響で、スタッフたちも「どう伝えればいいか」と戸惑う場面が増えました。
しかし、だからこそ「伝え方が上手い人」には大きなチャンスが巡ってくると感じています。
特に「共感+α」の手法は、人事マネジメントの場でよく目にします。
僕の師匠も、
「いいねー大輔、その発想いいね〜。でもさ、〇〇をもう少し▲▲すれば、もっと良くなるかもね〜」
とサラッと言って、僕を自然にやる気にさせてくれます。
まさに“人たらし”で知られる秀吉のような存在です。
驚いたのは、プロダクトデザインの講義で、こうした“人間らしい感情”の話が出てきたことです。
やはりどんな最新テックも使うのは人ですから、なるほどと感銘を受けました。
さらに、さっそく新しいツール Figma や Studio との出会いもありました。
「Figma」と聞くと、僕たちオタク親父はつい“フィギュアメーカー”を思い浮かべてしまいますが(笑)、
このツールもまた最初は悩まされ、イライラしながらも、最終的にはワクワクさせてくれるのだろうと思います。
イラレ、フォトショ、Miro、Canva…。
どれも最初は苦労しましたが、今ではいい思い出です。
きっと今年も、チャレンジングな年末を迎えることになりそうです。

2025/10/03
【プロダクトデザインベーシック:Topic1】
(Q:【第1回】オリエンテーションの感想を述べなさい。)
本講座のグランドルール
たくさん失敗しよう
アイデアやアウトプットは否定しない
お互いに応援し合おう
この3つは本当に素敵なルールだと思います。
どんな組織でも、このルールに従えば、健全で活発な場が生まれるでしょう。
今回もきっと、数々の難関や難問、新しい技術との出会いが待っているはずです。
その中で私は、またまたお門違いな発言やアウトプットをするかもしれません。
けれど、それでいいのだと心から思っています。
途中の評価にこだわる必要はない。
大切なのは、最終的に自分が生み出したものが素晴らしい形にたどり着くことです。
ダメならまた次、それでもでもダメならまたその次へ。
間違いが多いほど、新たな発想や独自の作品が閃くかもしれないですものね。
でも、はっきり「No」と言われることも嫌いではありません。
むしろ「ちくしょう!!」と燃える、良いきっかけになるからです。

